Historia curiosa la de este Sonic de máster. Curiosa, primeramente, en lo externo y lejano: SEGA ante la imposibilidad de dar salida al desarrollo de esta versión mientras acababa con la de génesis se lo dejó a manos de una compañía nueva, Ancient, que eran familia del compositor -quitarse el sombrero en señal de reverencia- Yuzo Koshiro.
Jugada peligrosa que les salió a pedir de boca así como se parió este fantástico Sonic. La compañía años más tarde seguiría demostrando su buen hacer trabajando en títulos como Streets of rage 2, Story of thor, Actraiser 2...de verdad que da vértigo ver en qué han trabajado estos maestros del código.
Y, siguiendo al hilo de lo curioso, este juego lo es también en lo cercano: Este Sonic fue la entrada en el mundillo para muchos de nosotros -abrazo de familia-. Durante muchos años el que se compraba una master system lo hacía con este Sonic, ya sea en versión cartucho adjunto -mi caso- o en las últimas versiones de la consola, en donde se sustituyó la rom de nuestro querido “Alejandro chicco en el mundo milagroso” por la de este “sónico el puercoespín”.
SEGA nos metió a sonic en cada casa que hubiera un logo de su marca en plástico negro. Y lo hicieron a sabiendas del producto redondo que tenían entre manos. Era apostar por el caballo ganador. Y aquí estamos, 31 años más tarde con la chavalada enganchada al personaje y una película arrasando en cines. Perdonar, que me voy por los cerros...sigamos.
Hablemos del juego y del software. Obviamente, la potencia del zilog z80 que alimenta nuestras queridas consolas no podía compararse con el todopoderoso motorola 68000 de la versión de Mega drive que salió meses antes. Así que tocó tomar decisiones de diseño y programación. La primera, no podían hacer un juego con la velocidad de su versión mayor, así que tocaba hacer uno más lento y pausado. ¿cómo, ante este handicap, hacerlo para que sea interesante?...pioneros de antes de Dora, su mapa y su puto mono: LA EXPLORACIÓN.
El principal pilar que diferencia este juego respecto de su hermano sexy hormonado es que se realizó un diseño de niveles basado en buscar caminos, habilidad en espacios cortos y en escondernos cosas constantemente. Y te lo dejan bien claro casi al principio: aunque el primer nivel es muy similar a la linealidad de los de mega drive, niveles como el 1-2 en la cueva en el que bajas, subes y te dejas caer para coger eso que brilla ya pone tierra de por medio a lo que se vio en 16 bits. Este diseño se va viendo en varios de sus niveles -esos troncos escondidos en la selva- y llega al cenit en la segunda fase de Scrap Brain Zone. Aquí la forma de jugar es diferente respecto de su hermano.
Recolectar las esmeraldas del caos es el ejemplo más claro de esto. No hay fases bonus en el que encontrarlas a base de habilidad. Las hay, pero son para acumular vidas y continues.
Aquí (y en los siguientes!) toca estrujarte los sesos, conocer bien el mapa y abrirte paso por caminos alternativos -encontrar la penúltima esmeralda es un pequeño infierno-. Niveles cómo el de la cascada en la selva -a alguien de ancient le gustaba los juegos de acción cómo el CONTRA de konami- o el del puente en movimiento demuestran que quisieron desmarcarse y hacer un juego especial, con variedad de situaciones y del que poder sacar pecho en los despachos de SEGA y en nuestras casas con una propuesta propia. Y vaya si lo consiguieron, qué golpe dieron en la mesa.
Se tomaron decisiones a nivel técnico. Obviamente aquí los girasoles no se mueven, de los robots que matamos no salen pajaricos y cuando liberamos una jaula los animales salen de uno en uno en fila india, la envidia de cualquier encargado de un comedor escolar. Pero lograron sobreponerse, no sólo captaron la esencia de los niveles de su hermana mayor (green hills es totalmente reconocible,con esas palmeras con un logradísimo efecto 3d) si no que se sacaron de la manga niveles y arte propios como el de la selva, los troncos y la cascada -de nuevo, a alguien de Ancient le gustaban otros juegos de acción, como el revenge of the shinobi-. Aquí estamos nosotros y esto podemos hacer.
Y a nivel sonoro bastaría con decir 2 palabras: Yuzo Koshiro. Pero no, no me voy a quedar ahí, voy a decir que aparte de hacer unas más que meritorias adaptaciones sonoras a lo ya creado este buen señor nos regaló melodías originales creadas para la ocasión, como la del Bridge zone, canción que tengo grabada a fuego en el alma y a la que me encanta volver en contados momentos.
Ha sido una delicia volver a él. Ha envejecido fenomenal, sigue siendo un juego sincero, directo, simple y redondo. Teniendo en cuenta todos los factores (tiempo de desarrollo, compañía nueva, potencia, tener que mirar de reojo y en paralelo lo que sega hacía con el “grande”…) no pudo salir mejor. De hecho, este primer sonic siempre me parecerá el mejor ejecutado en su sistema. Algún día tocará hablar de sus secuelas y el motivo por el que creo que no son tan redondas (podríamos discutir del 2, pero el chaos es un paseo), pero eso será otro día.
PD: Ah! Y otro consejo, los que seáis padres/madres: ponérselo a vuestra progenie. Su puerta de entrada es tan accesible que muchos lo preferirán a un Mario, kirby o cualquier cosa que estén jugando ahora es sus switches. La magia de un juego al que sólo le hace falta un único botón.
Un abrazote