“The Story of thor” (1995) es un juego que no pierde el tiempo. Empieza sin perder el tiempo contextualizando su historia: su introducción se resuelve con una escueta escena, muy bien dibujada, que nos muestra a su protagonista (Alí tocayo de varios de los ladrones, príncipes y asaltadores de mazmorras más famosos de la historia) consiguiendo un brazalete de un cofre en una de sus incursiones. Y, a partir de ahí, a seguir rumores de espíritus elementales ligados a esa reliquia.
No pierde el tiempo en su partida (juego de aventuras, un action-rpg que puede completarse en 4 o 5 horitas) ni pierde el tiempo en tener que explicar complejas mecánicas jugables o funcionamiento de sus mazmorras. Lo más que tendrás es una pequeña explicación de qué poderes puedes usar cuando consigues un espíritu nuevo y lo tenemos: una de las más refrescantes experiencias de aventuras que puedes enchufar en tu Mega Drive.
Hasta que no se nos plantea un objetivo narrativo (sorprende lo que tarda en tener argumento, a medio juego más o menos), el juego ya te permite recorrer su isla, muy bien representada e inspirada en la del sonic de Master System (no en vano sus creadores son los mismos, Ancient, compañía familiar del gran Yuzo Koshiro, al que también pone banda sonora) y ya nos invita a resolver sus cada vez más complejas mazmorras conforme se nos van desbloqueando habilidades nuevas. Destacan el diseño de las mismas: heterogéneas, con habitáculos muy diferentes entre sí y con objetivos concretos en cada una de ellas. La excusa perfecta para aplicar las nuevas habilidades adquiridas.
Estas habilidades vienen de la mano de cuatro espíritus que nos ofrecerán sus poderes para ir desbloqueando zonas nuevas del mapeado, resolviendo los puzzles y su gran variedad de situaciones.
Exploración y estrujamiento de sesos a partes iguales sobre una base que le hace destacar por encima de otras aventuras de acción de la época: Las hostias. “The Story of thor” casi inaugura un género nuevo, el beat’m up-rpg. El título da gran importancia a los combos y al uso de su arsenal de armas destruibles, haciendo de la satisfacción y contundencia de sus golpes una de sus bazas por las que el juego entra tan bien de primeras. Y esto es fiel reflejo de su final: Como si de un arcade se tratara, el juego nos planta tiempo y muertes conseguidas a lo largo de nuestra aventura, como una tabla de puntuación de cualquier run&gun o arcade segureo. Esto es una aventura, sí, pero de SEGA. Tiene que haber una puntuación en la que el jugador se vea reflejado y pueda crecer a cada sentada.
Ese arsenal de armas al que hacía referencia antes y que podremos llevar en nuestro inventario permite una fina e interesante capa estratégica: quizás nos convenga acercarnos a un enemigo para eliminarlo a patadas en vez de gastar uno de los usos de ese espadón que acabamos de conseguir, por ejemplo, o el de usar la daga infinita para los enemigos más débiles y reservarnos armas más contundentes para luego.
Las hostias, la exploración y las mazmorras se visten con un exquisito arte aplicado con músculo técnico. Del aspecto gráfico destaca el colorido del que juego hace gala, el tamaño inmenso de sus sprites y la de cantidad de elementos que es capaz de dibujar en pantalla. Sorprenden aun hoy en día momentos concretos como las peleas contra esos bosses (especial mención para el ENORME boss final) y otros como una emboscada de enemigos que es capaz de dejarte enfrentándote a 6 o 7 de ellos, de diferente tamaño y diseño. Sin ralentizaciones (tampoco es que se mueva muy rápido, ojo) ni defectos en pantalla.
Y aunque las peleas estén tan bien resultas, no pasa lo mismo con los momentos más plataformeros. Tosco en el salto, Alí tiene un movimiento lento (aunque esté el correr entre sus acciones) que añadido al hecho de que no pueda moverse mirando en diagonal, hace que nos caigamos al vacío en ciertos momentos (las plataformas volantes de la mazmorra de las fogatas…) y se haga demasiado tedioso repetir algunos tramos.
Pero ese escollo que son los saltos no ensombrecen una obra casi redonda, una aventura con tintes arcade, la mezcla perfecta entre habilidad, exploración y exigencia en sus puzzles al jugador que recoja su guante-lete (jeje), encima rematada por otra de las grandes bandas sonoras de un Yuzo Koshiro que venía de tropezar con "Streets of rage 3". Su jugabilidad directa y su propuesta de partida rápida lo hace muy sugerente y apetecible de jugar aún hoy en día.
Y encima, en español. Que para los pocos que nos llegaron no podemos decir que, los que vinieron, no no fueron de calidad. Ineludible.