Pocos podían imaginar que aquél arcade llamado Wonder Boy (1986, westone) iba a ser madre de varios retoños, cada uno con su prole. De ese plataformas primigenio protagonizado por un mozuelo con poca ropa pero casco para patinar -como Espinete, que iba en bolas todo el día pero por la noche se ponía pijama-, de acción lateral muy centrado en la velocidad y habilidad en efectuar tus saltos, salieron varias sagas dispares entre sí.
Y este es un tema que podría dar para varios artículos cómo este, así que intentaré no explayarme mucho. A destacar su familia bastarda, los “Adventure island” (hudson soft) que siguen la estela de plataformeo arcade del original -sega se quedó con los derechos de IP y hudson los desarrolló con un cambio de sprites y nombres– y la saga que nos ocupa, “Monster Land/World”. Entre medias juegos como el arcade “Monster Lair”, adaptado a mega drive, que mezcla arcade y shooter. Y aquí voy a parar ya que esto se puede liar tanto como uno quiera.
Pero venga, al lío: Wonder boy in Monster Land para Master System es una sublime -ya se me ve el plumero- adaptación del arcade homónimo. Sus primeros compases se recoge el testigo de su anterior título, un niño con poca ropa y pies desnudos, y se le lleva de un plumazo a la madurez a mano de una bruja que le da una espada –Un ”It’s dangerous to go alone! take this”, pero en largo-. Aquí ya no viene a correr en paños menores, aquí se viene a matar y a morir.
El jugador equipado con espada podrá comprar armaduras, escudos, zapatos, magias y beber en posadas en dónde le darán algún que otro consejo clave para su aventura. Tendrá que luchar contra criaturas en pueblos, cuevas y mazmorras. Acabar con bosses para conseguir mejorar su espada o la llave que le de acceso a una nueva zona, conseguir oro para sus gastos y algún que otro ítem clave a base de hablar con la gente que marcará el devenir de su odisea. Y todo sin despreocuparse en conseguir mejorar su equipo siempre que pueda, o morderá el polvo en su exigente parte final.
Ahora, te pido en un pequeño acto de abstracción que olvides que conoces el juego y leas el párrafo de arriba. Seguro que en tu mente hay un juego de rol de muchas horas con de guardado de progreso. Y no: Monster land es un arcade, una mezcla perfecta entre traga perras y rol de acción en una partida de poco más de 40 o 50 minutos.
A lo largo de 12 niveles llenos de retos, nuestro primer enemigo lo tenemos ahí en la esquina de arriba: el reloj de arena. No te explayes mucho buscando secretos ya que te costará, literalmente, la vida. Y es una pena: el juego está lleno de secretos y he echado de menos poder revisar mejor las paredes.
Es un título que invita a ser jugado y re-jugado en extremo. Cada pequeña variación en tu partida -priorizar la compra de un equipo por otro, mejorar o no tu espada, llevar o no la campana- crea una experiencia nueva. Todo eso acompañado por un logrado apartado sonoro, melodías que serán reutilizadas en futuras entregas y efectos -el sonido cuando dañas a un enemigo es ya tan de nuestra querida Máster que no se puede ni evaluar- que consiguen acompañar el feedback de nuestros espadazos.
Lo único que se le puede reprochar a un juego casi perfecto es un timing en los ataques y en el movimiento quizás no muy bien ajustado -hay mucho golpes que te comes por quedarte un pixel pegado a un trol asqueroso después de un espadazo– y un último nivel de una dificultad extrema, muy disparado de lo que fueron sus otros once. Pero claro, eran los tiempos en los que un juego se tiene que estirar meses. El final tampoco es para tirar cohetes. Pero lo importante es el camino, ¿no?
Monster land es un imprescindible en el catálogo, un must have en toda regla, al igual que lo fueron su secuela Dragons trap -que empieza justo dónde este acaba en un maravilloso acto de legado- y el imposible port del grandísimo Monster world. Tres juegazos, tres aventuras mayúsculas nacidas de un niño con taparrabos. La madurez hecha saga.
Un abrazote