En 1995 nuestra querida Mega Drive estaba luchando sus últimos asaltos y ya tenía pie y medio puesto en el gran retiro, dirección al valhala reservado para los sistemas que cambiaron nuestra vida.
Pero aún tenía algo que decir. Se iba a ir de la actualidad consolera dando un par de puñetazos más, golpes que los desarrolladores lanzaron con todo el conocimiento acumulado tras estos años de trabajo y ensueño seguero. Títulos cómo The adventures of Batman & Robin, Alien Soldier o Donald in Maui Mallard, por poner tres ejemplos, son juegos que exprimieron el potencial técnico de la máquina y la llevaron un pasito más de lo que habíamos visto. Títulos que comparados con aquellos primigenios de finales de los 80 parecían que se hubieran parido en sistemas diferentes.
Pero de entre estos juegos de última hornada hubo uno que rompió moldes y que nos quemó las retinas a base de innovación gráfica, color, arte y macarrismo: Hablo, por supuesto, de “Aaahh! real monsters”….
...Que no cojones, que hablo del Comix Zone.
Desarrollado por el Sega Technical Institute (1990), esa división americana de sega fundada por Marc Cerny (el hoy arquitecto del deshumidificador ese llamado PS5) y que llegó a tener en plantilla a Yuji Naka (el famoso creador de Balan Wonderworld, entre otros que ahora no me acuerdo), estaba en el ojo del huracán en la guerra civil disputada entre la Sega americana y la nipona. Al final, y tras Die Hard Arcade, no les tembló el pulso en la central a la hora de cerrarlos en 1996. Pero aquí, ahora y siempre podemos disfrutar de su legado comprimido en ese cartucho de 16 megas.
Comix Zone se mueve entre la visceral demo técnica, los juegos de puzzles y el beat’m up clásico. Es, sin duda, uno de las cimas tecnológicas de la plataforma. A lo largo de páginas de cómic nuestro noventero protagonista, Turner, ha de sobrevivir a las trampas que su némesis, que sólo puede matarle en su obra, va “pintando” en las viñetas de las páginas del cómic en el que se desarrolla la aventura.
Disfrazado de un juego de hostias se entrevé su componente de aventura -casi acercándose a los point and click clásicos- el cual es bastante pronunciado. Mucho de los ítems que nos iremos encontrando en sus casillas están estratégicamente colocados para ser usados, aún sin ser obligatorio, para perder el mínimo de vida posible y salir airosos del reto planteado viñeta a viñeta.
Y aquí hay una más que cuestionable decisión de diseño: golpear elementos del escenario resta vida. Antes de ponerte a destruir cuatro barriles o una puerta acorazada, quizás te convenga usar esa bomba que hay escondida y que la rata puede encontrar para su uso y disfrute o esa granada que llevas arrastrando desde principio del escenario. Pero uno no puede si fruncir el ceño y plantearse si esa fue una decisión para hacer el juego más difícil por un motivo: alargar artificialmente su corta duración.
Ya sea por que iban apurados con el lanzamiento -en 1995 el mercado de Mega Drive estaba ya colapsando- o que el trabajazo de hacer esos escenarios les hubiera supuesto mucho esfuerzo y se quedaron con los 3 episodios que dieron forma al juego final, uno no puede si no tener la sensación de que es un juego de media hora que decidieron alargar a base de decisiones un tanto reprochables para aumentar su dificultad y, por extensión, las semanas que duraría el cartucho en la consola. De verdad que me ha costado horrores llegar al último escenario.
Se trata de una experiencia muy injusta. Un único paso en falso en la cuerda del final del primer nivel de segundo acto es ver el game over, al igual que los ítems “interrogantes” que acaban en bomba, si no al momento, más adelante debido a la mordida en la barra de vida. Todos ellos ejemplos de la desmedida mesura a la hora de plantear reto de habilidad o irte a joder sin más.
Sí es mucho más acertado el ofrecer una experiencia basada en el uso de los elementos del escenario. Poder saltar un obstáculo a priori costoso de evadir usando nuestro ingenio es el camino a seguir, y aquí eso ocurre. Cuando momentos así aparecen, hace que el juego y la relación con el jugador brille al máximo.
Su apartado sonoro es sublime. Ha sido un juego que, cuando me ha matado de forma que considero injusta, en vez de soltar el mando y ponerme a hacer otra cosa le he dado al “una más y nos vamos” con tal de seguir escuchando alguna de sus piezas. Y los efectos no quedan atrás, en especial mención a las hostias, que suenan como han de sonar.
Pero bueno, vayamos al plato fuerte: su apartado técnico. No exagero si digo que a veces cuesta creer que sea un juego que trabaja a la resolución nativa que lo hace. Los escenarios llegan a un nivel de detalle enfermizo. Coloridas estampas acompañan a unos personajes muy bien definidos y animados. Aunque esta animación peque de falta de frames es de recibo justificar que, siendo personajes en un cómic, esa transición “a trompicones” está totalmente contextualizada y justificada. Y, a efectos prácticos, les liberó de recursos de una máquina que estaba ya sacando la legua con ese espectáculo visual.
Jugablemente es mucho más profundo de lo que a priori parece, aunque se hecha en falta otro tipo de combate. Los golpes unidos con los diferentes botones direccionales del pad dan a cada combinación un golpe diferente, permitiendo la realización de elaborados y vistosos combos. Hostias como panes: The game.
Pero, lamentablemente, no parece que haya un sistema de coberturas del enemigo que anime a cambiar los golpes en función de qué está haciendo ese pobre sprite para defenderse. Al final los combates se resuelven a base de un variadito de hostias sin, casi, ningún tipo de estrategia. Una oportunidad perdida.
En resumen, hablamos de un juego que parece salido de una idea loca de noche de Jack Daniels, cigarros verdes y colegas divagando. Pero con la capacidad técnica para llevarlo a cabo (al contrario que mi soñado western-survival-run&gun ambientado en la Alpujarra) . Pero se centraron en eso, en mostrarnos músculo, color y sonido. Nos dejaron un poco de lado a los que estábamos con el pad en la mano.
Si hubieran pensado más en divertirnos que en asombrarnos estaríamos hablando de “EL JUEGO”. Pero no me malinterpretéis, es un título que merece ser jugado. Un rara avis que pese a sus fallos brilla con su original y portentosa propuesta técnica. Hay que tenerlo y quererlo.
Un abrazote