Una de las cosas que suelo comentar a mi hijo cuando me pregunta por mis viejos tiempos -solemos hablar mucho de mi época videojueguil noventera mientras repasamos la colección- es la triste realidad que vivimos los jugadores de finales de los 80 y principios de los 90: que los que solíamos jugar a videojuegos éramos una silenciosa -pero orgullosa- minoría en los patios que apenas disponía de poder adquisitivo, material e información, muy al contrario que hoy en día dónde los videojuegos están presentes de forma constante en conversaciones sociales y en regalos anuales y de ocasiones reiterativas.
Nos movíamos más por los rumores e invenciones que por información verídica y contrastada. Ni de la prensa de la época, que disfrutábamos y comentábamos ya que al menos nos hacía sentir parte de algo, podía uno fiarse del todo -un 80 al Rise of the robots. Ni olvido ni perdón-. Así que, cuando te llegaba información de primera mano verificada -el hermano de uno de tus mejores colegas, ¡eso si es una fuente, Ferreras!- había que hacerle caso y seguir ese camino como agua de Mayo.
En concreto hablo del hermano mayor de uno de los pocos coleguitas segueros que tuve. Era un tío al que esos años extra de madurez le habían dado un gusto más “exquisito” que el que su hermano y yo teníamos. Nosotros no solíamos salir de los plataformas, beat’m up y algún que otro juego de lucha, como hacíamos la mayoría de la chavalada mocosa de entonces que se alimentaba a base de drakis de matutano y vinagretas del parque. Pero este buen caballero no. Recuerdo perfectamente su estantería llena de juegos a los que ni me hubiera acercado en su momento. Arrow Flash, Alisia Dragoon, The immortal...y este que hoy nos ocupa y protagoniza estos párrafos, Flashback.
Él no nos paraba de decir que era el mejor juego que había jugado nunca, por lo que se lo cambié “un tiempo” -en mi estantería se quedó para siempre- por un juego que hoy ni recuerdo. No fui capaz de pasar del segundo nivel. No pude hacerme a su control, no pude entender qué pasaba en esa segunda fase ni disfrutaba de morir una y otra vez. Realmente no entendí nada. Hoy, unos 26 años después así a ojo, he podido hacer justicia a este titulazo del que estaba deseando escribir.
Programado originalmente en 1992 para Amiga por los extintos franceses de Delphine software, este magnífico port de mega drive vería la luz un año después. Flashback pertenece a un género inaugurado en 1989 por Jordan Mechner y su Prince of persia y seguido por esa maravilla llamada Another world, y al que algunos calificaron el género de “plataformas cinematográfico”. Básicamente, se trata de un plataformas de acción “sosegado”, “pausado” o cualquier otro adjetivo que creas oportuno para definir esto: Toda acción que hagas viene precedida de una elaborada animación que dura más que el tiempo que has accionado cualquier input de tu pad. Dos acciones seguidas se dan la mano en un timing mucho más pronunciado que un juego de plataformas estándar.
“Resumen de texto: Cuando sueltas el botón el protagonista aún sigue haciendo algo, aunque sea unos microsegundos.”
Al contrario que un Sonic o un Contra, que las acciones se ejecutan de forma consecutiva casi al unisono del machaque de botones del jugador, el paradigma de este género se basa en el espacio temporal entre movimientos, lo cual nos brinda una experiencia más realista a la forma de comportamiento física que rige las leyes de nuestro universo... (qué a gusto me he quedado...).
Pero no es oro todo lo que reluce. Cuando estás rodeado de enemigos es muy común confundir el agacharte con el sacar el arma, o peor, no confundir acciones y pensar que lo has hecho “bien” pero como ha tardado tanto en desenfundar la pistola ya le habías dado otra vez, lo que ha provocado que vuelvas a enfundar sin haber pegado un tiro, dejándote con el culo al aire en un buen puñados de enfrentamientos. Así que prepárate a morir una y otra vez en enfrentamientos por el simple hecho de haber ejecutado mal el orden de las acciones que había, en un principio, claras en tu mente.
Pero una vez hecha a su peculiar propuesta, su tosco control y el timing de sus increíbles animaciones hechas con la técnica del rotoscope, Flashback nos ofrece una de las experiencias más maduras, absorbentes y que mejor ha envejecido que servidor recuerda en este viaje al retro que empecé hace ya muchos meses.
A lo largo de sus 6 niveles vivimos una experiencia cyberpunk absoluta. En escenarios sacados de Blade Runner o de otras obras retrofuturistas como Soldier o Demolition man (New Washinton o regreso a la tierra son buenos ejemplos) el juego nos cuenta una historia de amnesia y de cómo a nuestro protagonista que descubrió algo “que no debía” se le borra la memoria y despierta abandonado en un planeta lleno de seres mutantes, listo para iniciar el camino de vuelta, tanto a su hogar como el camino que lleva a la restauración de su memoria.
Al final el argumento es una excusa para presentarnos un batiburrillo sublime y deliciosos de situaciones distópicas. Sácate un permiso laboral, busca trabajo en una ETT de computadores, ves a un programa de televisión tipo “The running man” (“Perseguido” del Chucahe para los amigos) para volver a la tierra...el juego es un menú del día con las situaciones pinaculares que su ambientación retrofuturista hace esperables y, por extensión, deseables.
Pero lo que hace que el juego de verdad brille, ambientación y tecnología aparte, es que se trata de un título que confía en el jugador, en su capacidad de superación e ingenio, haciendo que la experimentación con sus elementos sea fruto de recompensas inesperadas.
Un ejemplo práctico: Hay un ítem en el juego que nos permite lanzar un portal y tele-transportarnos a dónde el objeto que hemos lanzado previamente se encuentra. He sido capaz de saltarme trozos de dificultad muy pronunciada por el simple hecho de saber usar bien ese ítem. Incluso en un momento final, en dónde nuestro personaje ha de huir con cuanta atrás, el título te permite “tele-transportarte” si has sido inteligente y has dejado esa semilla dónde debía dejarse, haciendo de esa difícil huida con cronómetro en un mero trámite antes de ver los créditos.
Y eso, amigo/a, es brillante. Eso es lo que hace que el juego haya envejecido tan bien como lo ha hecho: permitir al jugador mediante acertadas decisiones de diseño que experimente y persevere en hipotéticas situaciones que pueden plasmarse de forma tangible y con éxito en el juego. “buah, eso que pensaba puede hacerse, loko”. Y así uno sonríe cuando juega, disfruta cuando experimenta y se congratula a cada victoria y éxito que esa experimentación ha dado como fruto.
Ha sido un viaje fantástico, un soplo de aire fresco aún hoy 30 años después y uno de los más claros ejemplos de que el mundo “indie” que tanto vanagloriamos (¡y con razón!) a principio de la década del los 2010’s realmente siempre estuvo ahí, solo que esperaba que gente como los de mi quinta madurasen para ser capaces de degustar sus mieles.
No se si todos lo héroes llevan o no capa. Sólo se que algunos llevan bambas y una chaqueta marrón.
Un abrazote