No fuimos pocos los que conocimos de primera mano, en mi caso por un amigo cercano con la versión de máster, las -infames- versiones 8 bit de “Ghostbusters” (1984). Como muchos sabéis, se trataba de un título originario de Commodore 64 en el que intentaron hacer un variadito de situaciones en una suerte de “imagina ser cazafantasmas” primigenio.
Hay que valorar el esfuerzo que hicieron y lo difícil que tuvo que ser hacer un juego de conducción, gestión, arcade lateral y vertical con los medios de los que disponían y las máquinas para las que se ejecutaba. Pero “quien mucho abarca poco aprieta” y el resultado fue bastante decepcionante, en especial esa última misión de subir los pisos antes del enfrentamiento final en una escalera acechada por fantasmas con nula programación de colisiones. Ahí nos estrellamos toda una generación hastiada por aquél título al que muchos dejamos de lado. Sé que hoy hay defensores del juego y puedo llegar a entenderlo, pero en el imaginario de la época quedó marcada una idea: aléjate de él.
E, ignorante de mí, siempre pensé que esta versión de Cazafantasmas (1990) de Mega Drive era una adaptación de aquél simulador. Bendita ignorancia, Manolo. De todo se aprende.
Programado por SEGA, esta versión es un gran ejemplo de lo que fueron aquellos primeros años de Mega Drive en los que quisieron que tuviéramos un cabinet en casa. Hablamos de un arcade de disparos de scroll lateral con un fuerte componente de plataformeo , muy similar a otros de la época como "Toki" o "Eswat".
Gran parte del núcleo jugable lo tenemos en el conocimiento y familiarización de los distintos niveles en los que se desarrolla la aventura. Los escenarios tienen cierto componente laberíntico que fuerza al jugador a intentar memorizar los sitios claves. Conocer dónde puedes recargar vida entre mini-bosses, el orden de los mismos y la sala en la que acaba el nivel crea un interesante reto que vas asumiendo entre partida y partida. No llega a la complejidad de otros títulos como “Alien 3”, pero lo suficiente como para que la siguiente vez que juegues decidas por dónde te conviene ir primero.
Algo queda de aquél título de Commodore: el inventario no es algo que se consiga a base de retos, si no que hay que pagarlo. Decidir en qué nos conviene invertir antes el dinero (os lo digo ya: escudo) deja de nuevo en manos del jugador el destino de su partida.
Pero al final aquí a lo que uno viene es a saltar y a pegar tiros con sus caricaturescos -y geniales- personajes. Los saltos cuestan un tiempo dominarlos ya que como mucho juego de la época denota cierta física e inercia implementada tipo “burbuja”, pero uno se hace a su peculiar física en un par de partidas.
La animación es justita, y la mayoría de enemigos están escuetamente representados. Lo cual no quita lo lo acertado de su diseño grotesco que rezuman muchos de ellos, en clara disonancia con el diseño cartoon de los personajes principales. El boss final, sin ir más lejos, parece sacado de un shooter de Cave: Una especie de pirata calavera pulpo en volandas, un bicharraco capaz de amedrentar a nuestro BillMurray.zip y compañia.
Y todo esto no funcionaría si no fueran lo satisfactorio de sus tiros. No era muy común en juegos de este tipo el poder realizar un ataque en diagonal como el que aquí se implementa, lo cual permite una mayor verticalidad en los enfrentamientos. Entre lo genial de los tiros y la complejidad de ciertos niveles, uno tiene la impresión casi de estar jugando una especie de turrican Jr. Y esa es muy buena impresión.
El resumen es que aunque sea un juego con sus fallos -hemos hablado de los enemigos, pero los escenarios también pecan de escuetos- y que claramente nace de una época en la que aquí se venía a competir con NES, “Ghostbusters” es un reto duro –es bastante largo- y disfrutable, un simpático arcade de scroll rara avis dentro de la licencia y exclusivo del sistema.
Y del sonoro...¿de verdad hace falta hablar? Tirirí tiriru….tiritiririrú!
Un abrazote