Lo primero que tiene que aprender en GODS un jugador en pleno 2022 es a des-aprender. Des-aprende que puedas atacar si te agachas, des-aprende que puedas girarte y atacar de forma seguida (has de volver a darte la vuelta antes de acatar), des-aprende que puedas saltar de escalera en escalera de forma rápida y natural, des-aprende que un único elemento del escenario tenga sólo una función, aquí ni tiene una sola ni te van a decir qué es lo que hace ese botón al lado de otros dos a priori iguales. Vas a tener que descubrirlo tú mismo. Vas a morir muchas veces hasta que te hayas acostumbrado a su peculiar propuesta.
GODS es un juego duro, muy duro, que basa su partida en los micro-descubrimientos. Disfrazado de lo que fuera podría parecer un arcade lateral con disparo -cuando lanzas armas apretando el botón sin parar se pone el disfraz de uno de mis juegos fetiches, Risky Woods- al final se trata más de un plataformas de puzles y acción. Y es que al igual que los movimientos y reglas acotadas de un ajedrez o del Age of empires, GODS tiene sus reglas estrictas, algunas marcianas como la de no poder atacar si te agachas que he comentado antes, pero todas ellas enmarcadas en crear los raíles sobre los que se moverá tu partida. Sólo puedes llevar 3 elementos en tu inventario -vaya una mierda de héroe, tanto músculo y sin una mochilita, diría tu cuñao-, y esta pequeña tontería genera un diseño de niveles que te obliga a repensar tu siguiente movimiento. Un parchís extremo.
Publicado originariamente para los primos de la gran ciudad de Mega drive que fueron Atari-ST y Amiga500, este juego de los bitmap brothers (Speedball o The chaos engine) mantiene varias de las señas de identidad marca de la casa como son la hipermasculinidad en sus diseños o la música cañera -y a veces machacona-. Pese a sus fallos, que creo que los tiene, este GODS está en el pináculo de sus creaciones.
Nos ponemos en la definida y sugerente piel de Hércules helmet edition, en un encargo por los dioses a recuperar los templos perdidos. A cambio, será recibido en el olimpo como uno más. A lo largo de sus 4 niveles el jugador, en un baile constante de ensayo y error, tendrá que descubrir la forma de obtener las llaves que abrirán la puerta a la siguiente subzona. Y esto puede hacerse recolectando joyas y llevándolas a cierto punto, restaurando un mosaico, o encontrando la llave escondida, por poner un ejemplo. Aunque el jugador tenga que estar pendiente de enemigos que vas surgiendo de la nada conforme su avance, este no es ni de lejos el núcleo del juego.
La exploración es clave en este título, que basa su propuesta en esconder al jugador lo que debe hacer o qué palanca debe activar de primeras. Espera que falles, que re-juegues y pruebes nuevas formas de hacer las cosas. Y aquí reside la mejor de sus bazas: no toma por imbécil al jugador, confía en él como ente pensante y sólo enseñándote los elementos justos espera que tú hagas grandes cosas con lo poco que te ha mostrado.
Hacía mucho tiempo que un juego no me permitía experimentar para intentar algo y, de repente, que esto funcionase tal y como lo había planeado en mi cabeza -Hanibal Smith aproves-. En ningún momento el juego me dijo que “los ladrones”, que se llevan ítems de un sitio a otro, pueden manipularse. Fui yo que, experimentando, dejé un ítem en el suelo y, alejándome, uno de esos ladrones que tenía otro ítem que yo quería mordería el anzuelo. Había pasado unas 20 veces por ahí ya y, carcomido por ver que no me quedaban más opciones, una puertita en mi cabeza se abrió. Estamos ya tan poco acostumbrados a este tipo de diseño exigente y gratificante que cuando ocurren la satisfacción es máxima.
Y está lejos de ser un juego perfecto: No hay ningún tipo de feedback en los golpes ni cuando te hieren, no existen las colisiones, los bosses están muy poco inspirados, su jugabilidad -aún no he sido capaz de controlar los saltos entre escaleras, a veces me salta a veces se me cae abajo- peca de tosca y los escenarios, aunque funcionales, son bastante genéricos.
Pero su propuesta es tan peculiar, única y decididamente hardcore que en función del tipo de jugador que seas vas a estar completamente en tu medio. Vas a repensar en tu cabeza formas de afrontar aquél momento que ayer te dio muerte. Vas a tener que lidiar con la frustración muchas veces ya que un salto mal dado -y ni sentirás que aquello fue culpa tuya- ha mandado a la porra tu partida. Pero si te sobrepones, perseveras y prosperas, encontrarás la satisfacción hasta en el más mínimo avance.
Y es que al final venimos a esto, ¿no? Participar, morir miserablemente en un puto pozo entre escaleras y a pasarlo bien.
Un abrazote