Sentimientos encontrados con el juego. Por un lado enamorado de su fachada: Un arcade de acción frenética, muy cañero, testosterona sin complejos venida de otra época en el que su portada te está gritando qué es a lo que vienes, un juego que va a tiro (jeje) fijo, de partida rápida -el modo arcade se finiquita en 20 minutos- y lleno de elementos en pantalla a los que prestar atención. Hay momentos que parece un shump de cave a lo dodonpachi. Aquí todo bien.
Pero pese a esa fachada tan bonita, me surgen dudas en varios de sus cimientos. Hay elementos y momentos en el juego -pienso en el grupo de tanques del nivel 2 con los muros destruibles o en los soldados rosas de detrás de las minas- en los que prefirieron que el jugador encontrara formas rápidas de salir de los mismos antes que hacer un juego en el que prime la habilidad del mismo.
Hay enemigos en los que no hay un patrón claro de ataque en los que se intuye que decidieron un “esto te va a hacer daño sí o sí, así que vete rápido”. He visto runs de gente muy buena en las que siempre acaban comiéndose las mismas balas y cañonazos que me estaba comiendo yo. Te están diciendo: “Aquí bombazo, escurre el bulto y tira p’alante”. No me gusta ese tipo de diseño.
Aunque reconozco que el core del juego tiene mucho de eso: los bosses se eliminan en un suspiro pero tienen patrones de ataque muy difíciles de esquivar, por lo que parte de su núcleo jugable se basa en administrar bien esas bombas y soltarlas en los momentos clave en los que los bosses lanzan ese tipo de ataque. Al igual, referencia de nuevo, a esos shumps de los que hablaba antes (Hola Truxton, te amo!).
Estas impresiones son del modo arcade, estos días le daré al modo original que se que es bastante más profundo y duro, a ver qué tal.
Un abrazote