Soleil (1994), hoy en día codiciado título del catálogo, estuvo a punto de ser juego de infancia del que escribe estas líneas. Suerte para mí que cuando estaba a punto de salir de la tienda me di cuenta de que el juego que estaba comprando de segunda mano estaba en perfecto francés -quise probarlo al ver la contraportada en esa lengua rara que parecía catalán-, y lamentablemente, verifiqué de primera mano que no había forma de cambiar el idioma. Buena bala esquivé, hubiera sido un drama llegar con eso a casa.
Y es que servidor, que llevaba años jugando juegos sin ver siquiera de dónde venían, estaba acostumbrado a esas contraportadas multilenguaje de SEGA y no conocía otra cosa. Luego nos fuimos acostumbrando a los juegos totalmente localizados a nuestro idioma, pero aquello por aquél entonces era toda una novedad. Si un juego está en completo francés...¿existirá el que esté en completo español?...no obtuve respuesta en las escasas revistas que había por casa.
Años después -gracias internet- pude hacerme con uno ya localizado al castellano, y aunque sabía que me había gustado -sería el 2003 cuando lo tuve y terminé- apenas recordaba de qué iba la historia. Durante esas dos décadas se había posado en mi mente la idea de que el “Zelda de animalicos” de Mega Drive era un gran juego, pero me sorprendía a principios de este mes lo poco que recordaba del juego.
Hoy puedo entender el motivo: Es un juego casi sin historia y épica. No hay mundo que salvar, no hay princesa que rescatar ni enemigo al que vencer. Es un juego en el que llevas a un chaval de 14 años al que le dan una espada y le pasan cosas. Simple, anti-climático, vacuo, mundano...y es todo eso lo que lo hace tan brillante y único.
Cuando te dan la espada puedes salir a explorar el mundo estructurado por niveles accesible desde el mapa. En una de esas puedes hablar con los animales, los cuales te confieren los poderes que nos van habilitando nuevas posibilidades jugables, pero que nos han dejado mudos con el resto de humanos. Entonces el objetivo del juego “parece” ser el volver a tener voz con nuestros semejantes. A todo esto, el juego empieza con una intro que no logras contextualizar con el desarrollo de la partida. Pero bueno, tu sigues avanzando.
Sigues explorando y sigues superando sus mazmorras, sus bosses y sus niveles llenos de plataformeo, coloridos y bien diseñados. En esto que recuperas la voz y el juego sigue. “Vaya, pues no sería este el objetivo”. Y efectivamente, es un juego sin objetivo ni misión. El final llega de forma abrupta y da sentido a esa intro que has ido viendo a lo largo de los días, pero eso ocurre en su última hora de partida.
Bueno, entonces, ¿Cuál ha sido realmente el objetivo? El entretenerte, el visitar su colorido mundo y el estar en la piel de un muchacho de 14 años con una espada al que le pasan cosas. En un mar de títulos de aventura en donde “el mundo se acaba”(®) esta anomalía de decidir basarte en lo mundano es todo un éxito.
Gráficamente se trata de un juego muy colorido que sabe hacer uso de una forma muy inteligente de la paleta de colores. Destaca la excelente animación y suavidad con la que se mueve nuestro protagonista y algún que otro boss que, aunque sean meros trámites en cuanto a mecánicas y retos, lucen con virguería gráfica -el pulpo es realmente espectacular- que hace que sea un juego realmente vistoso y puntero en lo técnico.
Y empezaba mi texto con lo de la localización y con lo mismo lo acabará: hay que alabar el trabajo de traducción que se hizo. De quitarse el sombrero. Es un juego realmente bien localizado, mucho mejor ya no que juegos de 16 bit, si no que es capaz de avergonzar a juegos de la generación 32 bit -FFVII, allé voy-. Es una traducción que recuerda enormemente a la que hace la actual nintendo, adaptando nombres a los nuestros -Paco, Anita...- y expresiones hechas de nuestro idioma. No recordaba que rayara a ese nivel.
Y todo eso, traducción y localización sublimes, para contar la historia de un niñato con una espada y sus animalicos...Hay que quererlo si o si.
Un abrazote