Año 1997. Había una tienda de juegos no muy lejos de mi casa llamada Virtual shop en Son Armadans (Palma) que abrió justo cuando la generación de PSX y saturn se iba asentando. En ella seguía habiendo estantes con muchos juegos de 16 bit. Los que vivisteis aquella época sabréis que las generaciones se alargaban y convivían una barbaridad. Hoy, por motivos que nada tienen que ver (crisis de los semiconductores, falta de juegos...) hemos vuelto a aquello. Cosas de la vida. Hoy el local es un veterinario.
Pero volvamos a la tienda de 1997. Básicamente, en esa época de convergencias tecnológicas -yo apenas hacía 2 años que tenía mi Mega Drvie- el que tenía poder adquisitivo, en forma de padres que concedían caprichos o de nómina sin gastos, ya se habían despedido de los cartuchos y abrazaban esos cd’s de color negro. Los que éramos más pudientes aún le dábamos, en mi caso varios años más, a la cartuchada.
Uno de los servicios que ofrecía ese local, habitado por personas de higiene personal envidiable (me incluyo), era el de poder jugar ahí mismo a un título de su selección. Podías pagar 100 pesetas y darle media hora a un juego 16 bit, el doble por 32 bit. Cómo no había mucha demanda por jugar Mega Drive o Snes nos solían dejar más tiempo. Llegamos a jugar 2 horas seguidas al Altered Beast una vez, imagino que por la pena que dábamos desde fuera. Ya que había que exprimir hasta el máximo cada peseta entre partido y partido en el parque que jugábamos ahí al lado, siempre íbamos por parejas a jugar a juegos de dobles.
Un día me quedé sólo con 20 duros. “Hostia, ¿A qué le doy?” se preguntaba un chaval de 13 años comido por los granos y el acné, churretones de sudor por su piel y el balón “suntrach” -no recuerdo cómo se escribía- del pryca debajo del brazo. De todo ese escaparate de juegos hubo uno que me puso ojitos. Un hombretón con máscara, un macho de vaqueros ajustados y camisa metida por debajo -un señor salido de la doctora Queen-, con una barra de hierro a punto de calentar el lomo al primo fucsia de un xenomorfo. De fondo, un fantasmiko con un pulpo pretendían entorpecer el avance de semejante ejemplar de homo sapiens. “Hola, guapo. Píllame a mí” me susurró al alma.
Cuando me puse a jugarlo hubiera podido pensar en la tosquedad de su control, la lentitud del personaje o en sus justitas animaciones. Pero no, yo estaba enamorado de ver que aquella mole de músculos al dar un puñetazo partía por la mitad a sus enemigos, que cuando cogía una barra de hierro los espachurraba contra el muro de la forma más explícita posible. Sangre y vísceras a doquier. La casquería hecha juego. Callos y sesitos: The game.
Qué decepción cuando, enamorado de aquello, llevé a mis colegas a jugarlo y tuve que escuchar sus “pse, yo que se, tampoco es para tanto”. Aquello, que en su momento me dolió en el alma, hoy visto con perspectiva se entiende como argumentaré a continuación.
Pero las historias de amor tienen final feliz. A cambio de un pastel de juego, un “Striker” que tenía por casa no recuerdo muy bien por qué y de un billete de 1.000 pesetas con la jeta de Don Benito Pérez Galdós, ese splatterhouse se vino a mi casa. De esa estantería del Virtual Shop salieron varios de los juegos que definieron mis gustos y mi afinidad jugadora (Risky Woods, Shadow beast, Robocop vs Terminator, Gunstar Héroes…). Este Splatterhouse es uno de ellos, uno de los juegos que marcó personalidad videojueguil.
Lanzado por Namco 5 años antes de los hechos que aquí narro, en 1992, Splatterhouse 2 es la secuela de un juego originario de Arcade y muy bien adaptado para PCEngine/ Turbografx, entre otras. Ambos juegos plantean un arcade de scroll totalmente unidireccional. Aunque haya armas de fuego son enteramente testimoniales, es un juego clásico de contacto, de puñetazo, patada y armas blancas. El movimiento lento y tosco del protagonista se pone al servicio de la explicitad de sus acciones. Es, con diferencia, el juego más violento de la época.
Aunque Namco ya había demostrado un año antes que controlaba bastante bien la Mega Drive en el género de los de arcades de scroll con su excelente adaptación del Rolling Thunder 2, decidió delegar el desarrollo de este Splatterhouse 2 a “Now Production”, empresa que luego se encargaría de las terceras partes de ambas sagas. En su currículum ya estaba la curiosa y muy cookie adaptación de Splatterhouse a NES, entre otras.
Splatterhouse 2 nos planta a su protagonista, Rick, unos meses después de la primera parte en un segundo intento por rescatar a su novia. A lo largo de sus 8 niveles nos trasladamos desde los exteriores de una misteriosa mansión hasta sus entrañas -jeje- a la espera de ver si conseguimos o no rescatar a la -pechugona- doncella.
El canal sobre el que se desarrolla, como he comentado antes, es el del arcade de scroll lateral clásico: cada nivel (menos el del pozo) tiene varios sub-niveles y su boss que superar. La variedad de situaciones -ascensor, barca, caída en el abismo- es más bien tirando a justa pero suficiente. La variedad de enemigos van desde los explícitos zombies, serpientes, mutantes, los primos del pueblo de Cosa de los Addams y otras criaturas “de carne” pasando por espectros, fantasmas y demás fauna sobrenatural. Pese a que tira del clásico “Te cambio el color para decirte que estos son más fuertes ® ” la variedad es más que suficiente.
Los escenarios son variados y ofrecen una experiencia muy conseguida a la hora de trasladarnos al viaje del héroe. Desde los exteriores del meollo en dirección al núcleo en el que se desarrollará el clímax del título, acabando en su escapada final -con erótico resultado-.
Al punto fuerte del juego es su elaborada dirección artística que puede resumirse en 4 letras: GORE. Los enemigos revientan como piñatas, sus muertes surgen en función de con qué los mates. Una barra de hierro sirve para lanzarlos a un muro y que queden como la mierda de paloma en tu parabrisas. Un remo sirve, ya que no hay muro, para lanzarlos al horizonte. Un hueso (??!) sirve para destruir el tren superior de las criaturas y, si otras armas como motosierras o escopetas fueran pocas, nuestros puñetazos y patadas hacen la labor a la perfección. A destacar el movimiento de barrido que, una vez controlada su ejecución, se vuelve muy útil al quitar el equivalente de dos puñetazos de vida.
Con ese arsenal nos enfrentamos a bosses de patrones más bien tirando a justos, pero de muertes explícitas al servicio del espectáculo. Realmente no se trata de un juego difícil, salvo el pico del último boss de 3 fases.
Pese a que su movimiento y control tosco -aunque justificado en mi opinión, llevas a una mole de 120 kilos de puro músculo- pueda desesperar tal y como desesperaron a mis colegas en 1997, el juego basa su core jugable en el timing en el que das esos lentos golpes. Hay saltos, pero son testimoniales. Los charcos que hay están más para que lances a un enemigo a él y te diga adiós mientras se hunde miserablemente -es bastante gracioso- que como reto que saltar.
A la dirección artística se le une un grandísimo apartado sonoro. De verdad que creo que es de lo que mejor ha envejecido. Sus melodías simulando órganos y oscuras piezas mientras des-hoyas, destruyes y arrancas son un acompañamiento ejemplar. No tan conseguidas están las voces digitalizadas, pero con su puntillo cuando se ponen a lanzar encantamientos de ultratumba.
Técnicamente se trata de un juego con altibajos. Hay algún escenario poco inspirado, como el de la sala de caza o el pozo del segundo nivel, pero se atreve con alguna virguería técnica como la caía al abismo -¿cómo no caí víctima de un ataque epiléptico en su época?- o el boss gigante justo después de rescatar a tu parienta, con unos planos de scroll hechos por espectros muy impresionantes aún hoy en día, la verdad. Las animaciones son bastante pobres pero van en detrimento de su característica propuesta visual y jugable.
Splatterhouse 2 es todo un regalo a una generación que creció con las más explícitas películas de acción, una rareza atemporal que hoy, 30 años después, sigue sorprendiendo por su arte visceral sin complejos. En mi opinión, y pese a que el terror psicológico haya alcanzado cotas nunca imaginadas en los 90, esta explicidad aún no ha sido superada. Ni por su secuela.
Una de las primeras cosas que hice cuando al fin tuve nómina (2006) fue comprar su ansiada tercera parte por ebay. Aunque sea un beat em up jugablemente bastante más dinámico, permitirme que os diga que pierde gran parte de la magia de esta segunda parte. Mis colegas de 1997 hubieran preferido esta tercera parte, sin duda.
Pero yo, el niño que creció viendo como Predator limpiaba columnas vertebrales, como Jason iba aniquilando a esos domingueros que, obviamente, merecían morir o como Schwarzenegger mataba con el fondo de armario de un Leroy Merlín en commando, este Splatterhouse 2 fue un sueño hecho realidad. Y lo sigue siendo, sigo enamorado de su propuesta. Le perdono todos sus fallos aun hoy en pleno 2022. Su ofrenda de sangre es tan única, diferente y original que uno no puede si no alegrarse de que esto exista y que esos mea-pilas que nos trajeron Last Battle (Hokuto no ken occidental) no metieran tijera.
Y para acabar: ¿Sabéis qué es lo mejor del Splatterhouse de ps3/360 sin alma? Que puedes jugar con él al bueno, a esta segunda parte. Te amo Rick.
Un abrazote