Seré directo: de los seis juegos del “Megagames 6” que vinieron con mi flamante sega Mega Drive II, este super Hang On era el que menos me motivaba. Incluso al mediocre “World Cup Italia 90” le habíamos encontrado en casa el gustillo -que vaya estómago, hace poco me lo volví a poner y qué susto- por echar unas partidas, fruto sin duda de la falta de alternativas a dobles por casa. Pero este “Super Hang on” me pilló en una época que no disfrutaba nada de los títulos de carreras.
Ha sido toda una experiencia mi reencuentro con él ahora. Para bien y para mal. Pero no adelantemos acontecimientos.
Como sabéis estamos ante uno de los títulos de salida del sistema en Europa. Port de la recreativa del 1987 fue parido en 1989 para acompañar a nuestra negrita, compartiendo cartel con “Golden Axe”, “Revenge of the shinobi”, “Altered Beast” y demás camaradería. De este grupo de macarras quiero destacar varios con los que comparten piso: “Súper thunder blade” y “Space Harrier II”.
Estos últimos fueron los que acompañaron a Mega Drive en su nacimiento oriental. Y ambos títulos comparten tecnología con nuestro juego de motos: el “sprite/super scaling”. Sin enrollarme mucho (hay varias implementaciones con sus características propias), diremos que es una tecnología que haciendo cambios de tamaño de los sprites en pantalla conforme avanzamos se simula, mediante el uso de elementos 2-D, un efecto tridimensional o de perspectiva de profundidad que, la verdad, está muy bien conseguido si la implementación es buena.
Sega sabía que tenía una tecnología ganadora y la usó muchísimo tanto en arcades como en sobremesas...y, esto es una apreciación personal, creo que la usó incluso en casos en los que, título o sistema, no daban más de sí (Hola microsoft, ¿qué tal con kinect?).
“Súper thunder blade” y “Space Harrier II” eran juegos muy limitados: el primero para ser un shooter de helicópteros iba a una velocidad mínima, con ralentizaciones constantes apenas empieza la acción, y el segundo aunque fuera más rápido estaba increíblemente vacío de contenido. Un claro paso atrás respecto lo que vimos con el primer Space harrier en recreativa.
Adaptar una tecnología tan demandante (ya lo intentó en Master System) a un sistema que aún estás conociendo y aprendiendo tiene su coste. Aunque luego demostró ser capaz de implementarlo de forma satisfactoria en ”Outrun” o “After burner 2”, por ejemplo, en estos tres primeros títulos la cosa se quedó a medio camino. Y aún así este “Super Hang On“ es dónde mejor le salió la jugada de los tres primigenios.
“Super Hang On” es un juego que, para ser un arcade de carreras (necesito que seas rápido, necesito que no haya bajones que afecten a mi habilidad ni frustren mi movimiento), sufre de caídas de rendimiento significativas. E, inexplicablemente, no soy capaz de entender cómo el juego parece que libera el framerate en momentos en los que debería ir ahogado. A veces le das al turbo y es como activar el tiempo bala en un Max Payne, pero otras, aún cona priori más elementos en pantalla, pasa lo contrario. Creo que es un claro síntoma de no entender aún el hardware que estaban domando.
Pero no nos deprimamos, ya he dicho lo malo. Ahora, hablemos de su core jugable. Pese a sus limitaciones, es un juego divertidísimo (no recordaba cuánto) en el que hemos de preocuparnos de encontrar el punto dulce entre velocidad y derrape en las curvas. Su mecanismo arcade se basa en que no nos salgamos de la pista cuando empezamos a volcarnos lateralmente y ese característico sonido de rozamiento empieza a sonar. A veces la curva es tan cerrada que ni medio segundo de derrape te permitirá el juego, así que no te flipes dándole al turbo (324 km/h!) o morderás el polvo.
Ese tira y afloja constante unido al tener que esquivar motoristas que el juego suele poner en grupos de 2 o de 3 crean una experiencia arcade muy satisfactoria, sólo empañada por el rendimiento irregular que he comentado antes.
A nivel sonoro no le puedo poner ni un pero. Sus cuatro melodías son tan buenas que los mismos creadores, consciente de ellos, nos dejan elegir antes de cada carrera. Lo hay para todo los gustos, al que le gusta quemar goma y al que le gusta la brisa. Lo efectos son simples y directos, no hay mucha cosa qué vestir a nivel sonoro -acelerar, dar un golpe, derrapar y turbo lover-.
El juego nos llegó con un modo “original” que vendría a ser un modo historia. Siendo yo pequeño entré en algún momento en ese modo y, al ver todo ese tinglado en un menú en perfecto inglés, me entraría el canguelo y saldría de él como alma que lleva el diablo. Hoy, entendiendo ese menú tras años de instituto, power-metal Alemán y curro en turismo, he descubierto un gran... y desequilibrado modo .
Básicamente, y con personajes salidos de cualquier manga de competiciones, empezaremos desde abajo con una moto que a duras penas se tumba en las curvas. En una retahíla de patrocinadores y de pilotos con los que competir, el juego nos va planteando niveles de al menos 2 pistas cada uno.
Es un modo interesante, muy profundo y, lamentablemente, muy mal equilibrado. Me ha parecido demasiado lento en progresión e injusto. En mi caso, y al romperse una parte vital de la moto he tenido que abandonar las siguientes 4 carreras, hasta tener el dinero suficiente para poder competir. Pero ya no estaba en igualdad de condiciones.
En ese abandono he bajado de patrocinador, he bajado de competición y he vuelto al punto de partida. Sólo se me ha mantenido el mecánico. Todas las piezas han de comprarse siempre de nuevo, por lo que cuando has ahorrado para un buen motor y se te escacharra (de forma casi aleatoria en función del golpe), vuelves al básico, con lo que bajarás de categoría casi seguro. Vamos, que con tal de no poner de nuevo ese largo password te conviene darle a nuevo juego.
Has de tener muchísima paciencia (vas por las mismas pistas continuamente) y conducir de una forma muy diferente al modo arcade para prosperar aquí. Si tienes la perseverancia necesaria seguramente disfrutes de esta propuesta. En mi caso me ha desbordado (y humillado) completamente.
Como resumen diré que, entendiendo sus males achacables al que empieza trabajando en un sistema, el juego sobrevive a la quema. Incluso su modo historia seguramente entrado en los 90 hubieran equilibrado mucho mejor de lo que al final se programó.
Pero entre ralentizaciones, humillaciones y demás muros que saltar, se encuentra un núcleo jugable entretenido y desafiante que sobrevive aún hoy en día. No todos tuvimos la suerte de empezar con un Fzero, pero en el 89 tuvo que ser un digno título con el que jugar y como tal debe valorarse.
Un abrazote