Después de las contadas veces que he emulado “Contra III: Alien wars” -el del rubio- y de no pasar de segundo nivel más por desidia que por dificultad, por fin he podido ponerme con este peso pesado del run&gun como Dios manda: en tele de tubo sin input lag.
Lo he disfrutado desde el minuto uno, lo he respetado y homenajeado cómo debe hacerse con todo juego de la konami de los 90 en general y un Contra en particular: recogiendo el guante, aprendiendo los patrones y terminando el reto. Al igual que me pasó con “Super Ghouls and ghost” este “Super probotector” es, desde ya, de mis juegos favoritos de SNES. Pero, al contrario que el juego de Sir Arthur, a los robots les he visto más las costuras.
Nacido en Febrero del 92, este “Super probotector” es uno de los hijos de aquella Konami que nos enamoró a todos en los 90. Exigente, variado, gráficamente lleno de virguerías pero anteponiendo la jugabilidad por encima de todo...o casi todo.
Continuación directa del “Super contra” de NES, este run&gun nos propone 6 niveles de acción “evolucionando” más que “revolucionando” lo ya visto en NES. Mezcla niveles clásicos de scroll lateral con los ya típicos “especiales” como continuación o guiño a los niveles pasilleros del primer “Contra” y los cenitales del “super contra”.
Los niveles clásicos, cómo siempre, combinan acción de scroll cambiando de plano y con minibosses como bien sabe hacer Konami. El título propone un buen mezcladito de situaciones en sus niveles para que, entra alguna que otra ralentización, el jugador esté constantemente cambiando de tercio -y de arma-. Niveles alguno más logrado (la ciudad) que otro (la fábrica). Pese a tener algún que otro boss sublime – esa ya mítica la tortuga que volvería a ver en “Shattered soldier”- o momentos de pura adrenalina, como el de la moto. Pero cuatro niveles se me hacen muy escasos...y uno de los motivos es este: los dos niveles especiales, sobre todo el segundo, son un completo lastre a la experiencia contra.
Un lastre, sí. Es un juego lastrado por las exigencias de la época: el modo 7 era la tecnología de moda y había que meterla aunque fuera a la fuerza. Y en vez de meter rotaciones de elementos secundarios decidieron hacer dos niveles totalmente disyuntivos con lo que uno espera encontrar. Aburridos, mareantes y totalmente contra-(jeje)-producentes. Una patada en los cojones a la experiencia, vaya.
Este juego me ha hecho valorar muchísimo más mi querido Probotector de Mega Drive. Aunque sea injusto valorarlos por la diferencia de años con las que se desarrollaron, tengo más presente que nunca que tenían mucho más claro qué querían hacer con el título de SEGA, que tuvieron mucha más libertad creativa y que desataron todo su talento desbocado.
Pese a sus carencias, “Super probotector” acaba como debe de acabar: con un boss duro, exigente, lleno de fases y micropatrones que memorizar. No tengo tan buena opinión de su final: escapada en llamas, palmadita en la espalda y mensaje de que te lo pases en un nivel más alto. Sospecho que incluso se quedarían sin tiempo los pobres. O peor, igual se quedaron sin alma...cómo Hideyuki Suganami, que dejó hastiado Konami tras su labor en este contra y entró a trabajar en Treasure para parir el santo grial del run&gun: Alien Soldier. Ui, que me lío...
Un abrazote